Label

Selasa, 21 Desember 2010

Evolusi Tekhnologi Informasi

Teknologi telekomunikasi merupakan salah satu teknologi yang berkembang dengan sangat cepat. Mulai dengan berkembangnya pemanfaatan teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), Teknologi satelit yang memugkinkan melakukan komuikasi dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Teknologi telekomunikasi bergerak(mobile technology) juga mengalami perkembangan yang sangat cepat dimulai dengan layanan yang kita kenal 1G sampai dengan 4G dan bahkan 5G.

Pendahuluan
Masih ingatkah Anda ketika menggunakan peger sekitar 12 tahun yang lalu?Saya masih ingat ketika teman saya berbicara kepada salah satu operator peger untuk menyampaikan pesan kepada teman satu kelasnya yang bunyinya “Hai Lala, besok kita ketemu jam 2 di BIP (Bandung Indah Plaza) setelah pulang sekolah, dari Adam” itulah alat komunikasi bergerak pertama yang sempat populer di kota – kota besar di Indonesia. Teknologi peger dikategorikan dalam kategori simplex transmission dimana komunikasi hanya bisa dilakukan satu arah dari operator ke user dan tidak bisa sebaliknya.


Generasi Pertama Telekomunikasi Bergerak (1G)

Tidak sampai setahun teknologi komunikasi baru mulai dioperasikan di Indonesia yang kita kenal dengan teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System) salah satu operatornya adalah PT.Komselindo. AMPS digolongkan dalam generasi pertama teknologi telekomunikasi bergerak yang menggunakan teknologi analog dimana AMPS bekerja pada band frekuensi 800 Mhz dan menggunakan metode akses FDMA (Frequency Division Multiple Access). Dalam FDMA, user dibedakan berdasarkan frekuensi yang digunakan dimana setiap user menggunakan kanal sebesar 30 KHz. Ini berarti tidak boleh ada dua user yang menggunakan kanal yang sama baik dalam satu sel maupun sel tetangganya. Oleh karena itu AMPS akan membutuhkan alokasi frekuensi yang besar. Saat itu kita sudah memakai handphone tetapi masih dalam ukuran yang relatif besar dan baterai yang besar karena membutuhkan daya yang besar.


Generasi Kedua Telekomunikasi Bergerak (2G)

GSM(Global System for Mobile Communications) mulai menggeser AMPS diawal tahun 1995, PT.Telkomsel dan PT.Satelido (sekarang PT.Indosat) adalah dua operator pelopor teknologi GSM di Indonesia. GSM menggunakan teknologi digital. Ada beberapa keunggulan menggunakan teknologi digital dibandingkan dengan analog seperti kapasitas yang besar, sistem security yang lebih baik dan layanan yang lebih beragam.

GSM menggunakan teknologi akses gabungan antara FDMA(Frequency Division Multiple Access) dan TDMA (Time Division Multiple Access) yang awalnya bekerja pada frekuensi 900 Mhz dan ini merupakan standard yang pelopori oleh ETSI (The European Telecommunication Standard Institute) dimana frekuensi yang digunakan dengan lebar pita 25 KHz Pada band frekuensi 900 Mhz. Pita frekuensi 25 KHz ini kemudian dibagi menjadi 124 carrier frekuensi yang terdiri dari 200 KHz setiap carrier. Carrier frekuensi 200 KHz ini kemudian dibagi menjadi 8 time slot dimana setiap user akan melakukan dan menerima panggilan dalam satu time slot berdasarkan pengaturan waktu.

Teknologi GSM sampai saat ini paling banyak digunakan di Dunia dan juga di Indonesia karena salah satu keunggulan dari GSM adalah kemampuan roaming yang luas sehingga dapat dipakai diberbagai Negara. Akibatnya mengalami pertumbuhan yang sangat pesat.

Kecepatan akses data pada jaringan GSM sangat kecil yaitu sekitar 9.6 kbps karena pada awalnya hanya dirancang untuk penggunaan suara. Saat ini pelanggan GSM di Indonesia adalah sekitar 35 juta pelanggan. CDMAOne (Code Division Multiple Access) merupakan standard yang dikeluarkan oleh Telecommunication Industry Association (TIA) yang menggunakan teknologi Direct Sequence Spread Spectrum(DSSS) dimana frekuensi radio 25 MHz pada band frekuensi 1800MHz dan dibagi dalam 42 kanal yang masing-masing kanal terdiri dari 30KHz. Kecepatan akes data yang bisa didapat dengan teknologi ini adalah sekitar 153.6 kbps.

Dalam CDMA,seluruh user menggunakan frekuensi yang sama dalam waktu yang sama. Oleh karena itu, CDMA lebih efisien dibandingkan dengan metoda akses FDMA maupun TDMA. CDMA menggunakan kode tertentu untuk membedakan user yang satu dengan yang lain.
Pada tahun 2002 teknologi CDMA mulai banyak digunakan di Indonesia. Teknologi CDMA 2000 1x adalah teknologi yang mangamai perkembangan yang baikdi Indonesia. Berarti baru diperkenalkan sekitar 7 tahun terlambat dibandingkan dengan GSM. GSM dan CDMA merupakan teknologi digital. Meskipun secara teknologi CDMA 20001x lebih baik dibandingkan dengan GSM akan tetapi kehadiran CDMA ternyata tidak membuat pelanggang GSM berpaling ke CDMA. Ada beberapa keunggulan teknologi CDMA dibandingkan dengan GSM seperti suara yang lebih jernih, kapasitas yang lebih besar, dan kemampaun akses data yang lebih tinggi.

Berbeda dengan metode akses TDMA dan FDMA, maka CDMA menggunakan kode-kode tertentu untuk membedakan setiap uses pada frekuensi yang sama. Karena menggunakan frekuensi yang sama maka daya yang dipancarkan ke BTS dan juga daya yang diterima harus diatur sedemikian rupa sehingga tidak mengganggu user yang lain baik dalam sel yang sama atau sel yang lain dan ini dapat diwujudkan dengan menggunakan mekanisme power control.

Ada beberapa operator di Indonesia yang telah mengimplementasikan teknologi CDMA 20001x ini seperti Telkom yang dikenal dengan Flexi, Indosat dengan nama StarOne, Mobile 8 dengan nama Fren, Bakrie telecom dengan nama Esia. Operator CDMA di Indonesia dikategorikan kedalam kategori FWA (Fixed Wireless Access) sehingga mobilitasnya sangat terbatas padahal CDMA juga bisa seperti GSM dengan kemampuan mobilitas penuh.


Generasi kedua-setengah Telekomunikasi Bergerak (2.5G)

Pada awalanya akses data yang dipakai dalam GSM sangat kecil hanya sekitar 9.6 kbps karena memang tidak dimaksudkan untuk akses data kecepatan tinggi.Teknologi yang digunakan GSM dalam akses data pada awalnya adalah WAP (Wireless Application protocol) tetapi tidak mendapat sambutan yang baik dari pasar. Kemudian diperkenalkan teknologi GPRS(General Packet Data Radio Services) pertama sekali oleh PT.Indosat Multi Media (IM3) pada tahun 2001 di Indonesia. Secara teoritis kecepatan akses data yang dicapai dengan menggunakan GPRS adalah sebesar 115 Kbps dengan throughput yang didapat hanya 20 – 30 kbps. GPRS juga memungkinkan untuk dapat berkirim MMS (Mobile Multimedia Message) dan juga menikmati berita langusng dari Hand Phone secara real time.Pemakaian GPRS lebih ditujukan untuk akses internet yang lebih flexibel dimana saja,kapan saja, kita dapat melakukannya asalkan masih ada sinyal GPRS.

Selama ini operator telekomunikasi bergerak yang sudah mengimplementasikan GPRS sudah membuat berbagai pola pentarifan mulai dari pentarifan berdararkan harga per KB data yang didownload sampai dengan fixed rate dimana setiap pemakai GPRS dapat menggunakan 24 jam dikenakan biaya sebesar tertentu misakanya Rp350.000 per bulan.Ketika pentarifan fixed rate ditetapkan sudah mendapat sambutan yang cukup banyak dari pemakai GPRS termasuk saya yang bisa memakai internet di rumah dan dikantor hanya dengan modal sebuah handphone dengan kemampuan GPRS dan sebuah labtop atau PC. Program ini tidak dilanjutkan, hanya sekitar satu tahun, kemudian pentarifan GPRS dikembalikan ke pola semula berdasarkan jumlah data yang di download. Akhirnya pemakai GPRS menurun drastis karena jika kita hanya memakai untuk akses internet misalnya browsing, email dan chatting saja kita akan membayar sekitar 1-2 juta rupiah perbulan. Dengan biaya bulanan seperti ini akan sedikit yang mampu memakai GPRS untuk mengakses internet.

Setelah itu ada lagi teknologi yang disebut dengan EDGE (Enhanced Data for Global Evolusion) yang hanya sempat diimplementasikan oleh PT.Telkomsel dan lewat begitu saja dan hanya terdengar gemanya ketika ujicoba melihat liputan 6 SCTV dari handphone yang dilihat langusng oleh meteri perhubungan saat itu. kecepatan akses data dengan teknologi ini mencapai 3-4 kali kecepatan yang didapat di GPRS.


Generasi ketiga Telekomunikasi Bergerak

Sekarang lagi ramai dibicarakan tentang generasi ketiga teknologi bergerak atau yang sering disebut 3G. Teknologi 3G didapatkan dari dua buah jalur teknologi telekomunikasi bergerak. Pertama adalah kelanjutan dari teknologi GSM/GPRS/EDGE dan yang kedua kelanjutan dari teknologi CDMA (IS-95 atau CDMAOne).

UMTS(Universal Mobile Telecommunication Service) merupakan lanjutan teknologi dari GSM/GPRS/EDGE yang merupakan standard telekomunikasi generasi ketiga dimana salah satu tujuan utamanya adalah untuk memberikan kecepatan akses data yang lebih tinggi dibandingkan dengan GRPS dan EDGE. Kecepatan akese data yang bisa didapat dari UMTS adalah sebesar 384 kbps pada frekuensi 5 KHz sedangkan kecepatan akses yang didapat dengan CDMA1x ED-DO Rel0 sebesar 2.4 Mbps pada frekuensi 1.25MHz dan CDMAx ED-DO relA sebesar 3.1Mbps pada frekuensi 1.25MHz yang merupakan kelanjutan dari teknologi CDMAOne. Berbeda dengan GPRS dan EDGE yang merupakan overlay terhadap GSM, maka 3G sedikit berbeda dengan GSM dan cenderung sama dengan CDMA. 3G yang oleh ETSI disebut dengan UMTS (Universal Mobile Telecommunication Services) memilih teknik modulasi WCDMA(wideband CDMA). Pada WCDMA digunakan frekuensi radio sebesar 5 Mhz pada band 1.900 Mhz (CdmaOne dan CDMA 2000 menggunakan spectrum frekuensi sebesar 1.25 MHz) dan menggunakan chip rate tiga kali lebih tinggi dari CDMA 2000 yaitu 3.84 Mcps (Mega Chip Per Second).

Secara teknik dalam jaringan UMTS terjadi pemisahan antara circuit switch (cs) dan packet switch (ps) pada link yang menghubungkan mobile equipment (handphone) dengan BTS (RNC) sedangkan pada GPRS dan CDMA 2000 1x tidak terjadi pemisahan melainkan masih menggunakan resource yang sama di air interface (link antara Mobile Equipment dengan Base Station). HSPDA (Higth Speed Packet Downlink Access) merupakan kelanjutan dari UMTS dimana ini menggunakan frekuensi radio sebesar 5MHz dengan kecepatan mencapai 2Mbps.

Ada 5 operator telekomunikasi di Indonesia yang telah memiliki lisensi 3G(IMT 2000). Tiga diantara operator tersebut adalah operator yang telah memberikan layanan telekomunikasi generasi kedua (GSM) dan kedua setengah (GPRS). Jika operator tersebut akan mengimplementasikan teknologi UMTS maka ada penambahan perangkat seperti base station (Node B) dan RNC(Radio Network Controller) dan upgrade software. Adapun yang harus diupgrade adalah pada radio akses karena GSM menggunakan metode akses TDMA dan FDMA dan menggunakan frekuensi radio 900KHz dan 1800 MHz sedangkan UMTS menggunakan metode akses WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) dengan frekuensi radio 5 MHz. oleh karena itu perlu penambahan radio access network control (RNC) dan juga perlu penambahan base station WCDMA (Node B) dan tentunya juga terminal harus diganti dan juga upgrade software pada MSC,SGSN dan GGSN.

Oleh karena itu untuk mengimplementasikan UMTS sebagai teknologi generasi ketiga membutuhkan biaya yang besar. Biaya tersebut diperuntukkan untuk membayar lisensi 3G kepada pemerintah, membayar lisensi 3G kepada vendor 3G, biaya penambahan Base Station/Node B, RNC(Radio Network Controller) dan biaya upgrade software pada MSC (Mobile Switching Centre), SGSN(Serving GPRS Support Node), GGSN(Gateway GPRS Support Node) dan jaringan lain.

Salah satu contoh layanan yang paling terkenal dalam 3G adalah video call dimana gambar dari teman kita bicara dapat dilihat dari handphone 3G kita. Layanan lain adalah , video conference, video streaming, baik untuk Live TV maupun video portal, Video Mail, PC to Mobile, serta Internet Browsing.
Tantangan yang muncul adalah, Apakah pelanggan membutuhkan layanan tersebut? Jawabannya kita bisa perdebatkan. Adalah sangat bijaksana jika kita melihat layanan sebelumnya yang sudah pernah ada. Kita mulai dengan layanan WAP (Wireless Application Protocol) pada jaringan GSM dimana kita bisa mengakses berita melalui handphone berarti kita bisa melakukannya dimana saja dan kapan saja. Apakah layanan ini digolongkan sukses? Sangat sedikit orang yang menggunakannya waktu itu sehingga saya menyebutnya layanan yang tidak sukses.

Kenapa tidak sukses? Selain dari faktor utama kebayakan pengguna belum membutuhkan, akses data yang lambat dibandingkan dengan akses lain seperti dial-up dan WLAN merupakan alasan lain dan juga pelanggan kurang puas dengan tampilan yang kecil di layar handphone.

Sekarang kita bandingkan dengan layanan SMS (Short Message Services) yang awalnya tidak diperkirakan akan menjadi success story karena hanya teks singkat. Lalu kenapa sms menjadi killer application? Alasan pertama adalah, SMS tidak membutuhkan banyak perangkat tambahan dalam jaringan GSM sehingga tidak membutuhkan investasi yang besar dan yang kedua teknologi SMS mudah dimengerti, mengirim dan menerima sms itu mudah maka orang mudah mengerti fungsinya sehingga mereka menilainya layanan yang realistis.

Banyak orang mempelajari fenomena sms ini tetapi tidak dapat dibuat suatu rumusan yang baku untuk membuat layanan baru supaya bisa sukses seperti sms. Akan tetapi ada beberapa yang dapat dipalari dari keseksesan sms untuk memberikan layanan baru yaitu :
• Layanan yang diberikan harus sederhana
• Implentasi teknologinya juga harus mudah
• Interoperabiliti dengan jaringan lain dibuat semudah mungkin
• Fungsi dari layanan tersebut harus mudah dimengerti
• Pola pentarifan yang digunakan disesuaikan dengan layanan sejenis

UMTS merupakan kelanjutan dari teknologi GSM/GPRS dimana perbedaan utamanya adalah kemampuan akses data yang lebih cepat. Kecepatan akses data dalam UMTS bisa mencapai 2Mbps (indoor dan low range outdoor). Akan tetapi jika kita bandingkan dengan GPRS maka kecepatan datanya juga bisa mencapai 115 kpbs dimana untuk penggunaan akes internet sudah memadai.Dalam analisa saya, GPRS kurang sukses di pakai di Indonesia karena belum banyak pelanggan yang membutuhkan akes internet dalam keadaan bergerak, tarif yang mahal dibandingkan dengan layanan yang diberikan oleh WLAN, kecepatan akses data yang belum stabil merupakan beberapa alas an kurang suksesnya implementasi teknologi GPRS.


Generasi keempat Teknologi Telekomunikasi Bergerak (3.5G dan 4G)

Untuk meningkatkan kecepatan akses data yang tinggi dan full mobile maka standar IMT-2000 di tingkatkan lagi menjadi 10Mbps,30Mbps dan 100Mbps yang semula hanya 2Mbps pada layanan 3G.. Kecepatan akses tersebut didapat dengan mengguanakan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dan Multi Carrier.Di Jepang layanan generasi keempat ini sudah di implementasikan.


Penutup

Teknologi telekomunikasi akan terus berkembang terus dan penelitian ke generasi
kelima juga sudah dimulai. Kita bangsa Indonesia adalah pemakai teknologi tersebut sehingga kita harus bisa memilih teknologi yang benar-benar dibutuhkan masyarakat Indonesai yang jumlahnya sekitar 230 juta.

Layanan telekomunikasi dasar seperti telepon dan sms dengan biaya yang terjangkau yang sangat dibutuhkan masyarakat khususnya yang tinggal di luar kota-kota besar. Dibeberapa daerah yang kami survey ternyata masih banyak ibukota kecamatan yang belum memiliki fasilitas telepon kabel sekalipun padahal daerah tersebut adalah daerah yang potensial sedangkan di Jakarta untuk mendapatkan layanan pasang baru (PSB) diberikan diskonbesar-besaran dan bahkan gratis.

Sumber : http://wahdisblog.blogspot.com

CGI (Computer-generated imagery)

CGI atau yang disebut juga Computer-generated imagery adalah sebuah visual-visual baik berbentuk still foto maupun film/ iklan/ interactive element dalam website yang diciptakan dengan software-software komputer grafis. Visual-visual yang dihasilkan melalui proses CGI biasanya mengedepankan unsur photo-realistic atau kemiripan dengan aslinya. (Computer-Generated Imagery). Teknologi CGI ini membuat gambar yang dihasilkan lebih bagus dan terlihat seperti nyata. Glen Taylor, pendiri sekaligus direktur operasional Taylor James, sebuah perusahaan CGI yang berdomisili di Inggris mengatakan bahwa kini kita bisa menjumpai banyak gambar yang dihasilkan dengan CGI, baik sebagian ataupun secara keseluruhan. Mulai dari film animasi, video & computer game, special effects pada film & iklan TV, konten interaktif pada website dan dalam pembuatan sebuah visual fotografi.

ketika menggunakan fotografi dalam membuat sebuah visual, maka obyek yang didapatkan adalah apa adanya. Ketika kita menginginkan sedikit perubahan dan penyesuaian maka diperlukan pemotretan ulang. Gley Taylor dari Taylor James (pembuat CGI pertama) memberi contoh sebuah project Motorola yang mereka kerjakan, project tersebut berawal dari hanya image untuk iklan cetak.
CGI merupakan tehnik penerapan teknologi komputer grafik untuk pembuatan efek kusus (special effect) dalam film. Perangkat lunak (software/program) komputer yang biasanya digunakan dalam penerapan CGI antara lain 3ds Max, Blender, Light Wafe 3D, Maya, dan Autodesk Softimage.

SEJARAH CGI
CGI 2D pertama kali digunakan dalam film pada tahun 1973 dari Westworld, meskipun pertama penggunaan gambar 3D tadinya dalam sequel, Futureworld (1976), fitur yang dihasilkan komputer-wajah dan tangan yang dibuat oleh University of Utah maka siswa lulusan Edwin Catmull dan Fred Parke . Dua film berat untuk membuat investasi dalam CGI, Tron (1982) dan The Last Starfighter (1984), adalah kegagalan komersial, sehingga sebagian besar direktur untuk memindahkan foto ke CGI yang seharusnya terlihat seperti mereka diciptakan oleh komputer. Photorealistic CGI tidak menang atas industri film sampai tahun 1989, ketika The Abyss memenangkan Academy Award untuk Visual Effects. Industri Kecil dan diproduksi Magic photorealistic CGI efek visual, termasuk makhluk laut dikenal dgn penuh kasih air weenie, untuk film.

2D CGI semakin muncul dalam "tradisional" film animasi, dimana supplemented penggunaan tangan-ilustrasi cels. berkisar antara digital menggunakan tweening gerakan antara frame, untuk mata setengah-efek 3D seperti pemandangan di ballroom Kecantikan dan Beast. Pada tahun 1995, yang pertama sepenuhnya komputer-fitur yang dihasilkan film, Pixar's Toy Story, seorang yg sukses komersial. Tambahan digital animasi studio seperti Blue Sky Studios (Fox) dan Pasifik Data Gambar (Dreamworks SKG) menjadi produksi, dan perusahaan yang ada seperti animasi Disney mulai membuat transisi dari tradisional ke animasi CGI. Antara 1995 dan 2005 rata-rata efek anggaran untuk berbagai fitur-release film skyrocketed dari $ 5 juta menjadi $ 40 juta. Menurut seorang eksekutif studio, pada 2005, lebih dari separuh dari fitur film ada efek yang signifikan.

Pada awal 2000, komputer-gambar yang dihasilkan menjadi dominan bentuk efek khusus. Teknologi progressed to the point yang menjadi mungkin untuk menyertakan virtual doubles ketangkasan yang hampir tak dari aktor mereka diganti. Komputer tambahan yang dihasilkan juga menjadi digunakan secara ekstensif dalam adegan keramaian. Garis waktu yang CGI dalam film yang rinci menunjukkan daftar perintis menggunakan komputer-gambar yang dihasilkan dalam film dan televisi.

CGI untuk film biasanya diberikan sekitar 1,4-6 megapixels. Toy Story, misalnya, telah diberikan pada 1536 × 922. Waktu yang diperlukan untuk membuat satu frame biasanya sekitar 2-3 jam, dengan sepuluh kali bahwa untuk adegan yang paling kompleks. Kali ini tidak banyak berubah dalam dekade terakhir ini, karena kualitas gambar yang sama di progressed menilai sebagai perbaikan hardware.

Perkembangan teknologi CGI dilaporkan setiap tahun di SIGGRAPH, sebuah konferensi tahunan pada komputer grafis dan teknik interaktif, setiap tahun dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Pengembang komputer permainan 3D dan video kartu berupaya untuk mencapai kualitas visual yang sama pada komputer pribadi secara real-time seperti itu mungkin untuk CGI dan film animasi. Dengan kemajuan pesat dari real-time rendering kualitas, seniman mulai menggunakan mesin-mesin permainan untuk membuat film non-interaktif. Bentuk seni ini disebut machinima.

Walt Disney Animation Studios merupakan unsur utama dari The Walt Disney Company, dan tertua yang ada animasi studio di dunia. Fitur animasi studio adalah suatu bagian dari Walt Disney Productions 1934 dari awal produksi pada Snow White dan Seven Dwarfs, ketika selama restrukturisasi perusahaan untuk membuat The Walt Disney Company, yang secara resmi menjadi anak perusahaan dari perusahaan di bawah nama Walt Disney Feature Animation. Pembagian mengambil nama sekarang pada tahun 2007.

Walt Disney mulai berkembang menjadi fitur dalam 1937, tarik animators dipilih dari pelajaran singkat divisi yang sebelumnya merupakan seluruh Walt Disney Productions. Hasilnya adalah yang pertama fitur animasi di Inggris dan Technicolor, Snow White dan Seven Dwarfs. Snow White menjadi belum pernah terjadi sebelumnya sukses ketika dirilis ke bioskop pada Februari 1938, dan dan banyak fitur yang kemudian menjadi produksi film klasik. Pertama fitur ini dipaparkan sebagai dibuat 'multiplane technicolor', sejak kedua multiplane kamera dan technicolor masih sesuatu yang baru di bidang animasi. Mengikuti keberhasilan dari fitur ini, Disney diperluas kepada perusahaan operasi, pindah ke dalam hidup tindakan-fitur, televisi, dan tema taman.

Disamping keberhasilan seperti Snow White, Dumbo, dan Cinderella, Disney juga diarahkan pada Fitur Video staf membuat film-film eksperimental dan bergaya seperti Fantasia dan Sleeping Kecantikan kerugian yang berkelanjutan dan mereka tidak menghitung biaya sampai dekade setelah mereka merilis asli. Pada tahun 1962, Walt Disney menutup korporasi pendek subjek departemen, yang memfokuskan perhatian terutama di televisi dan fitur film produksi (studio yang akan memproduksi secara berkala featurettes dan sporadis pada celana dasar, termasuk film bintangi Winnie the Pooh, Mickey Mouse, dan Roger Rabbit ).

Namun, ekspansi bertepatan dengan baik penurunan pendapatan dan kualitas perusahaan. Kompetisi dari studio drove animator gaji ke tingkat tinggi, membuat animasi tradisional dilengkapi dengan proposisi mahal, dan di awal tahun 2000, besar layoffs staf dibawa turun ke nomor 600. Memutuskan bahwa alasan untuk tidak berhasil mengambil kotak kantor adalah kenyataan bahwa mereka masih menggunakan metode tradisional animasi dalam waktu Pixar, Dreamworks Animation, dan Blue Sky Studios yang memproduksi film-film CGI sangat sukses, Disney WDFA diubah menjadi CGI studio, performa lebih layoffs off-nya dan menjual peralatan tradisional animasi. Paris studio ini ditutup pada tahun 2003, dan diikuti Orlando studio sesuai pada tahun 2004. Orlando studio yang telah berubah menjadi sebuah atraksi di taman hiburan Disney.

Meskipun akuisisi, Walt Disney dan Pixar Animation Studios terus mempertahankan terpisah studio film dan melepaskan mereka di bawah terpisah spanduk, dengan mantan Pixar eksekutif Edwin Catmull dan John Lasseter menjabat sebagai studio kedua 'presiden dan Chief Creative Officer, masing-masing. Keduanya dibawa oleh DFE film yang reinvigorate ke Walt Disney Animation Studios, prestasi yang telah mengendur selama tujuh film seperti The Emperor's New alur dan Home pada Rentang adalah kantor kotak bom. Walt Disney Animation Studios mengumumkan bahwa setelah Beranda di Kisaran akan terakhir 2D-tradisional dan film animasi Chicken Little dan seterusnya, semua Walt Disney Animation Studios film akan CGI, namun studio akan kembali ke animasi 2D-tradisional dengan 2009 rilis The Princess dan Frog. Film yang di antara Beranda di Kisaran dan The Princess dan Frog (Chicken Little, Meet the Robinsons, dan Bolt) telah dilakukan di CGI.

Dan di zaman sekarang film-film yang beredar di bioskop-bioskop kebanyakan mengggunakan Tehnik CGI, karena dengan kita menggunakan Tehnik CGI tersebut maka proses pembuatannya pun bisa dibilang lebih cepat dan hasilnya pun memuaskan.

Video Games

Perkembangan Video Games
Games sebuah kata yang sangat menyenangkan bagi sebagian orang di dunia ini karena dengan adanya bisa membuat otak atau pikiran kita kembali segar. Namun terlalu banyak bermain game juga tidak bagus karena bisa membuta kita bermalas-malasan dan melupakan segala tugas atau pekerjaan kita. Pada kesempatan kali ini, saya akan menerangkan perkembangan sebuah konsol games.

GENERASI PERTAMA
Game bermula pada tahun 1972, pada saat itu, orang masih belum mengenal apa itu konsol, apa itu game komputer, yang ada hanya istilah ”video game”, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Pada tahun 1972 ini, sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Boleh dibilang, Odyssey bukanlah sebuah mesin yang sukses, penjualannya tidak menunjukkan antusias konsumen. Tidak lama berselang, sebuah game arcade legendaris Atari bertitel Pong muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan, tentu kita sudah pernah melihat game yang hingga 2009 ini masih dimainkan.
Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears. Akhirnya, pada tahun 1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Magnavox Odyssey



GENERASI KEDUA
Fairchild VES


Pada tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Pada tahun 1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. Sekitar tahun 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya. Dan mulai tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
Tiga tahun berselang, tepatnya tahun 1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Kampanye seperti inilah yang terjadi di pasar dan membuat hampir seluruh perusahaan konsol mengalami kebangkrutan. Dan tahun 1983 ini menjadi titik di mana game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
Atari 2600


Atari 2600 Jr



GENERASI KETIGA
Famicom dari Nintendo


Hancurnya dunia konsol, menggugah perusahaan bernama Famicom untuk mencoba industri videogame kembali. Perusahaan Jepang ini menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.


GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
SNK NeoGeo


NEC dengan TurboGrafx-16


Phillips CD-i



GENERASI KELIMA
Panasonic 3DO


Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya
Selanjutnya, tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Playstation 1


Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64. Tapi, sayangnya, duo konsol tersebut udah nggak sekuat dulu lagi.
Sega Saturn


Nintendo 64



GENERASI KEENAM
Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast pada 1998 untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD pada tahun 2000. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer.
nintendo gamecube


microsoft xbox


sony playstation 2


Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini sudah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.


GENERASI KETUJUH
Xbox 360


Nintendo Wii


Playstation 3


Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD (nantinya) meluncur pada November 2005 silam.
Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year 2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii hingga artikel ini ditulis.

Sumber : http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4988937