Label

Rabu, 07 November 2012

Business Information System


8.2.2 Penilaian Kelayakan

Penilaian kelayakan adalah aktivitas yang terjadi pada awal proyek untuk memastikan bahwa proyek tersebut adalah proposisi bisnis yang layak. Laporan kelayakan menganalisis kebutuhan dan dampak dari sistem dan mempertimbangkan berbagai alternatif untuk memperoleh perangkat lunak. Penilaian kelayakan dapat dianggap sebagai bagian dari tahap inisiasi. Ini akan menentukan apakah suatu sistem informasi berbasis komputer sesuai kriteria kelayakan tertentu. Tiga kriteria tersebut biasanya dikutip:
  • Ini harus ditetapkan apakah sistem informasi secara teknis layak. Untuk secara teknis layak, baik teknologi yang ada atau dapat diciptakan untuk mendukung sistem yang diperlukan.
  • Untuk layak secara ekonomis, sistem informasi harus menghasilkan lebih di jalan manfaat dari biaya yang diperlukan untuk memproduksinya. Salah satu masalah di sini adalah bahwa manfaat seringkali sulit untuk mengukur dalam istilah moneter, sedangkan biaya yang jauh lebih mudah untuk memperkirakan.
  • Dengan asumsi bahwa sistem informasi yang diusulkan secara teknis dan ekonomis layak, penilaian harus terbuat dari apakah proyek secara operasional dan organisasional layak. Dengan operasional layak, kita berarti bahwa sistem harus mampu melakukan dalam parameter kecepatan, volume, kegunaan dan keandalan yang dibutuhkan. Juga, menjadi layak untuk organisasi, sistem informasi yang diusulkan baik harus mampu berjalan di samping pola kerja atau pola kerja yang ada harus mampu diadaptasi atau re-direkayasa untuk berjalan bersama sistem informasi baru. Organisasi kelayakan akan melibatkan kajian mengenai keterampilan pengguna potensial 'set dan sikap akan mempengaruhi sistem.
Bagian dari proses kelayakan mungkin undangan untuk tender untuk beberapa atau semua elemen sistem informasi. Ini mungkin termasuk perangkat lunak aplikasi, perangkat keras, teknologi komunikasi atau perangkat lunak sistem. Alternatif yang berbeda dari vendor yang berbeda maka akan dinilai. Output dari langkah ini (dan, karena itu, input ke langkah berikutnya dari model) adalah review panggung dan kelayakan laporan, yang akan merekomendasikan baik bahwa hasil proyek atau bahwa proyek ini dinilai ulang dalam beberapa cara.

8.2.3 sistem analisis
Sistem analisis adalah penangkapan kebutuhan bisnis dari sistem dari berbicara atau mengamati end-user dan menggunakan sumber informasi lain seperti dokumentasi sistem yang ada. Setelah sistem informasi yang diusulkan setuju untuk menjadi layak, maka perlu untuk melaksanakan pekerjaan rinci menilai persyaratan yang tepat bahwa pengguna dimaksudkan miliki untuk sistem baru. Perhatikan bahwa langkah analisis sistem kadang-kadang disebut sebagai langkah 'persyaratan tekad' atau langkah 'sistem studi. Ada tiga tugas utama dalam fase ini. Pertama, perlu memperoleh pemahaman tentang bagaimana sistem informasi saat ini (komputerisasi atau kertas-based) bekerja. Kedua, model diagram kerja sistem saat ini diproduksi untuk memastikan bahwa para profesional TI dan pengguna sistem berada dalam perjanjian. Akhirnya, satu set persyaratan untuk sistem informasi baru diproduksi. Spesifikasi kebutuhan akan menentukan:
  • fitur bahwa sistem baru dibutuhkan untuk mengandung (misalnya kemampuan untuk end-user untuk dapat merancang laporan mereka sendiri);
  • ruang lingkup dari sistem yang sedang dipertimbangkan (misalnya, adalah sistem yang dimaksudkan untuk hanya satu bidang fungsional bisnis atau itu untuk merangkul semua kegiatan usaha?);
  • yang dimaksudkan pengguna sistem baru;
  • kinerja sistem standar, termasuk waktu respon, waktu pemrosesan batch (jika diperlukan) dan kebutuhan keandalan;
  • lingkungan persyaratan seperti lingkungan kerja fisik, sistem operasi dan perangkat keras yang sistem akan berjalan. Dalam tugas akhir ini, mungkin diinginkan untuk menghasilkan model lain diagram, kali ini dari sistem informasi yang diperlukan.
Jika pada titik tertentu dapat diketahui bahwa persyaratan sistem yang diartikulasikan oleh calon pengguna tampaknya tidak layak dalam beberapa cara, maka akan diperlukan untuk meninjau kembali langkah kelayakan dan melakukan analisis tambahan opsi yang mungkin. Output dari langkah ini dalam model akan menjadi pengguna persyaratan analisis dokumen yang rincian apa sistem yang diusulkan harus lakukan.

Senin, 30 April 2012

Membuat HTML5 Sederhana Permainan di Canvas

Berikut ini adalah tutorial untuk membuat game pada HTML5. Berikut cara-caranya:


1. Buat Canvas
dibawah ini adalah kode programnya:


var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);


maksud dari kode tersebut ialah membuat layer atau lahan untuk kita membuat game dengan tinggi dan lebar yang telah kita tentukan.


2. Memasukan Gambar
dibawah ini adalah kode programnya:


var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {

bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";


maksud dari kode tersebut ialah memasukan gambar background.png yang ada pada folder images pada website kita.


3. Membuat Object Hero dan Monster
dibawah ini adalah kode programnya:


var heroReady = false;
var heroImage = new Image();
heroImage.onload = function () {
heroReady = true;
};
heroImage.src = "images/hero.png";
var monsterReady = false;
var monsterImage = new Image();
monsterImage.onload = function () {
monsterReady = true;
};
monsterImage.src = "images/monster.png";
var hero = {
speed: 256
};
var monster = {};
var monstersCaught = 0;


maksud dari kode ini ialah membuat object hero dan monster yang menggunakan gambar hero.png dan monster.png yang ada pada folder image juga, lalu mendeklarasikan kecepatan dalam pergerakan hero dan mendeklarasikan nilai permainan.


4.Pengaturan Tombol Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);


dalam sebuah permainan tentunya kita diperlukan tombol kontrol untuk melakukan aksi dari object kita tersebut, oleh karena itu kode di atas ialah kode yang membuat object merespon atas tombol arah yang kita tekan.


5. Peraturan Lokasi Object Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};


berikut ini adalah kode jika hero mengenai monster, maka hero akan di tempatkan kembali pada tengah-tengah dari canvas dan posisi dari monster di random kembali agak posisinya tidak monoton.


6.Pengaturan Arah Object Hero
dibawah ini adalah kode programnya:


var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) {
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) {
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) {
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) {
hero.x += hero.speed * modifier;
}


kode diatas ialah kode yang menerangkan pergerakan dari object hero saat tombol arah pada keyboard di tekan, maka posisi x dan y hero akan bergerak dengan kecepatan yang telah di deklarasikan sebelumnya.


7. Pengaturan Nilai Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};


kode diatas menerangkan suatu kondisi jika object hero kita telah mengenai object monster maka nilai dari monstersCought akan bertambah dan akan memanggil fungsi reset yang akan mereset posisi hero dan merandom posisi monster.


8. Render Object
dibawah ini adalah kode programnya:


var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};


kode diatas merupakan pengaturan tampilan dari object-object kita tersebut, dan memberikan tampilan nilai pada canvas kita tersebut dengan pengaturan font seperti yang ada pada kode program diatas.


9. Melakukan Pengulangan Game
dibawah ini adalah kode programnya:


var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;


update(delta / 1000);
render();


then = now;
};


pada kode diatas menerangkan perintah saat permainan di ulang dan melakukan render ulang.


10. Memulai Permainan
dibawah ini adalah kode programnya:


reset();
var then = Date.now();
setInterval(main, 1);


diatas merupakan perintah untuk memulai permainan dengan pengaturan-pengaturan yang telah kita buat diatas.

Sumber : http://www.lostdecadegames.com/how-to-make-a-simple-html5-canvas-game/ 

Manual Book Hockey Game


Sebelumnya saya telah memposting bagaimana storyboard atau rancangan tampilan pada game hockey ini. Pada postingan kali ini saya ingin membuat manual book yang berguna untuk menjelaskan cara memainkan permainan . 
Pertama, pada game tersebut akan menggunakan tiga buah objek yang terlihat seperti gambar 1.

Gambar 1


 

Selanjutnya, user langsung memainkan permainan hockey tersebut. User 1 akan mengendalikan kotak yang berada dibawah, sedangkan user 2 akan mengendalikan kotak yang berada di atas. Cara mengendalikan kotak bawah dalap menggunakan arah kanan dan kiri, sedangkan pada kotak atas dapat menggunakan Ctrl dan Space. Tampilan tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2


 
Selanjutnya jika bola melewati kotak bagian atas maka Player 1 atau User 1 akan menang. Sedangkan jika bola melewati kotak bagian bawah maka Player 2 atau User 2 akan menang, terlihat seperti gambar 3.


Gambar 3